Ghost of Yōtei – Mein Review nach Tsushima

Ich habe Ghost of Tsushima nicht einfach durchgespielt, sondern mitgenommen. Ghost of Yōtei begegne ich deshalb nicht neugierig, sondern aufmerksam – mit Blick für Kontinuität, Brüche und die vielen kleinen Entscheidungen dazwischen. Dieses Review ist kein Abhaken von Features, sondern mein Versuch, die Reihe dort zu verorten, wo sie für mich heute steht.

Gary Madeo
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Ich bin Gary und schreibe hier über Technik, die ich selbst nutze. Von PC-Hardware über Smart-Home-Spielereien bis zu VPN-Tricks – keine Buzzwords, nur ehrliche Tests und...
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9.2
Ghost of Yōtei
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Ich habe Ghost of Tsushima nicht langsam kennengelernt. Es kam mit der Invasion am Strand, mit Lärm, Chaos und einer Wucht, die ich so aus Spielen bis dahin nicht kannte. Dieses japanische Setting war für mich damals neu, unverbraucht, und es traf mich völlig unvorbereitet. Nicht als exotische Kulisse, sondern als etwas Eigenes, Ernstes, Konsequentes.

Ich hatte damals genau ein greifbares Bild von japanischer Geschichte im Kopf: Die große Welle von Kanagawa. Mehr nicht. Kein historisches Vorwissen, keine vertrauten Narrative. Dieser Einstieg fühlte sich ähnlich an: etwas, das sich aufbaut, unausweichlich wird und dann einfach da ist. Nicht erklärend, sondern wirkend.

Gerade aus europäischer Perspektive war Tsushima für mich etwas völlig Ungewohntes. Kein vertrautes Mittelalter, keine bekannte Mythologie, keine gelernten Codes. Das Spiel setzt kein Vorwissen voraus und nimmt darauf auch keine Rücksicht. Genau das hat funktioniert. Seitdem habe ich mich immer wieder mit japanischer Kultur und Geschichte beschäftigt, nicht aus Pflicht oder Recherchetrieb, sondern weil dieses Spiel ein echtes Interesse ausgelöst hat. Ghost of Yōtei spiele ich deshalb nicht nur als Nachfolger, sondern aus dieser gewachsenen Beziehung zur Reihe heraus.

Das hier ist kein objektives Review. Es kann sein, dass du beim Lesen ein bisschen gespoilert wirst. Das Spiel ist aber seit ein paar Monaten draußen, und ich habe deshalb nicht an jeder Stelle versucht, um jede Kleinigkeit drumherum zu schreiben.

Und das hier ist auch kein Technik-Test. Ich werde nicht prüfen, ob Raytracing „korrekt“ ist, ob irgendwo Frames droppen oder ob Patch XY das Gras jetzt noch weicher macht. Das hat mich schon als Kind nicht interessiert. Mit acht habe ich auf dem NES Castlevania III durchgespielt. Nicht weil es fair war, nicht weil es mir irgendwas erklärt hat, sondern weil ich Bock hatte, dran zu bleiben. Dieses Mindset ist geblieben.

Mich interessiert bei Ghost of Yōtei vor allem: Wie fühlt es sich an, darin unterwegs zu sein. Zwingt es mich zum Durchspielen oder lässt es mir Raum. Trägt es mich durch seine Welt oder drückt es mich von Questmarker zu Questmarker. Alles andere ist hier höchstens Hintergrundrauschen.

Die Reihe im Kontekt

Ghost of Yotei
Noch ziemlich zu Beginn unserer Reise.

Was Ghost of… von Anfang an ausgezeichnet hat, war nicht die Größe der Welt oder die Anzahl der Systeme, sondern die Klarheit ihrer Ausrichtung. Diese Spiele wollen nicht alles gleichzeitig sein. Sie entscheiden sich für Ton, Tempo und Perspektive und ziehen das dann durch. Das merkt man nicht an einzelnen Features, sondern am Gesamtgefühl.

Die Reihe setzt auf Wiedererkennbarkeit statt ständige Neuerfindung. Bildsprache, Farbwahl, Kameraführung und Rhythmus sind so konsistent, dass man sich schnell orientiert, ohne dass es sich vertraut im negativen Sinn anfühlt. Es geht weniger um Überraschung als um Verlässlichkeit. Nicht im Sinne von Sicherheit, sondern im Sinne von Haltung.

Gleichzeitig ist das kein musealer Ansatz. Die Spiele sind nicht rückwärtsgewandt oder nostalgisch, sondern bewusst reduziert in dem, was sie erklären und ausformulieren. Vieles erschließt sich über Beobachtung, über Bewegung durch die Welt, über Situationen. Das verlangt Aufmerksamkeit, gibt aber auch Raum, sich auf das Spiel einzulassen, statt es nur zu konsumieren.

Genau aus diesem Kontext heraus muss man Ghost of Yōtei lesen. Nicht als isolierten Titel, sondern als Teil einer Reihe, die von Anfang an wusste, was sie sein will – und sich genau deshalb weiterentwickeln kann, ohne ihren Kern zu verlieren.

Zeitachse und Reife der Reihe

Ghost of Tsushima erschien im Sommer 2020. Rückblickend ist wichtig, sich daran zu erinnern, in welchem Zustand dieses Spiel damals war. Nicht unfertig, aber klar ein Erstwurf. Vieles, was heute als selbstverständlich gilt, war zu diesem Zeitpunkt noch roh oder zumindest nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet.

Mit dem Director’s Cut und der Iki-Island-Erweiterung wurde dieser Kern nicht neu gedacht, sondern präzisiert. Systeme wurden geschärft, das Erzählen verdichtet, technische Kanten geglättet. Spätestens mit dem späteren PC-Port hatte Tsushima den Status eines sehr reifen Spiels erreicht. Das ist die Version, die viele heute im Kopf haben, wenn sie an den Vorgänger denken.

Genau hier verschiebt sich die Wahrnehmung. Tsushima wird oft nicht mehr als Spiel von 2020 beurteilt, sondern als Endzustand nach mehreren Jahren Pflege. Ghost of Yōtei tritt dagegen als neuer Titel an, der noch keine solche Entwicklung hinter sich hat. Dieser Unterschied ist entscheidend, wenn man beide Spiele nebeneinanderlegt und erklärt, warum Vergleiche schnell schief werden können.

Verkaufszahlen und Markt 2025

Rein kommerziell ist Ghost of Yōtei stark gestartet. Die frühen Verkaufszahlen liegen klar über dem, was man 2025 für einen klassischen Singleplayer-Titel ohne Live-Service automatisch erwarten würde. Das zeigt vor allem eines: Die Reihe hat inzwischen ein Publikum, das sehr genau weiß, worauf es sich einlässt.

Der Vergleich mit Ghost of Tsushima fällt dabei interessant aus. Tsushima war kein sofortiger Explosionshit, sondern ein Spiel, das über Monate und Jahre gewachsen ist. Sein heutiger Ruf speist sich aus dieser langen Reifephase. Yōtei dagegen startet mit Vorschussvertrauen. Viele Käufer kommen nicht aus Neugier, sondern aus Erfahrung.

Im Kontext des Spielejahres 2025 ist das bemerkenswert, aber kein Ausreißer nach oben. Die absoluten Verkaufscharts werden weiterhin von Sporttiteln und großen Shooter-Franchises dominiert. Ghost of Yōtei spielt in einer anderen Liga: nicht als Massenphänomen, sondern als erfolgreiches, fokussiertes Singleplayer-Spiel. Die Zahlen erklären also weniger die Qualität, sondern vor allem den Erwartungsdruck, unter dem dieser Nachfolger steht.

Erster Eindruck und visueller Stil

Der Moment, in dem ich die Kontrolle übernehme, fühlt sich vertraut an, ohne bequem zu sein. Die Kamera setzt sich ruhig, der Blick geht in die Landschaft, und noch bevor irgendetwas erklärt wird, weiß ich wieder, wie sich diese Reihe anfühlt. Nicht über das HUD, nicht über Marker, sondern über Raum, Licht und Bewegung.

Nach all der Einordnung davor ist das der Punkt, an dem der Kopf aufhört zu vergleichen und die Hände übernehmen. Ab hier zählt nicht mehr, woher die Reihe kommt oder wie sie gewachsen ist, sondern wie sich Ghost of Yōtei im Spielen selbst anfühlt.

Ghost of Yōtei
Ghost of Yōtei. Wir stürmen in unser Abenteuer.

Draußen funktioniert das hervorragend. Wege, Ebenen, Wetter und Farben greifen so ineinander, dass man sich automatisch orientiert. Ich bleibe stehen, nicht weil mir etwas angezeigt wird, sondern weil der Blick hängen bleibt. Genau hier erinnert Yōtei daran, warum diese Reihe nie über reine Technik funktioniert hat, sondern über Präsenz. Man ist nicht Beobachter einer Kulisse, sondern Teil eines Ortes.

Sobald es nach innen geht, reißt dieses Gefühl allerdings stellenweise ab. Innenräume wirken oft wie Durchgangsstationen. Sie erfüllen ihren Zweck, erzählen aber wenig. Licht und Details bleiben funktional, manchmal sogar flach. Gerade weil draußen so viel Sorgfalt spürbar ist, fühlt sich dieser Bruch stärker an, als er eigentlich sein müsste.

Trotzdem trägt der erste Eindruck. Nicht wegen einzelner Szenen, sondern weil das Spiel sehr schnell wieder diesen Zustand herstellt, den ich aus der Reihe kenne: ruhig gehen, schauen, abwägen. Ghost of Yōtei holt mich nicht mit Effekten zurück, sondern mit Atmosphäre. Und genau damit bin ich wieder drin.

Unterwegs in der Welt

Nach den ersten Wegen durch die Welt wird schnell klar, dass sich Ghost of Yōtei strukturierter anfühlt als sein Vorgänger. Nicht kleiner, nicht eingeschränkter, sondern aufgeräumter. Die Karte erschlägt mich nicht, sondern lässt sich lesen. Aufgaben sind klar in Kategorien gegliedert, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Das verändert meinen Umgang mit dem Spiel spürbar. Ich kann mich bewusst entscheiden, ob ich einer bestimmten Art von Aufgabe nachgehen möchte oder ob ich mich komplett auf die Hauptgeschichte konzentriere. Beides fühlt sich gleichwertig an. Nichts wirkt wie Füllmaterial, nichts wie eine Pflichtübung, die man abhaken muss, um „richtig“ zu spielen.

Gerade im Alltag des Spielens ist das ein echter Fortschritt. Ich verliere weniger Zeit damit, Ordnung in Systeme zu bringen, und mehr Zeit damit, tatsächlich unterwegs zu sein. Die Welt wirkt dadurch weniger wie eine Ansammlung von Symbolen und mehr wie ein Raum, in dem ich mich bewege. Diese Klarheit nimmt dem Spiel nichts von seiner Ruhe, sondern verstärkt sie.

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Einer derYōtei Six

Was mir dabei gefällt, ist die Zurückhaltung. Die Struktur ist da, aber sie schreit nicht. Sie gibt mir Orientierung, ohne mich zu lenken. Und genau so fügt sie sich nahtlos in das ein, was Ghost of Yōtei ohnehin stark macht: spielen, schauen, entscheiden, weitergehen.

UI und Immersion

Je länger ich unterwegs bin, desto mehr fallen mir die kleinen Dinge auf. Nicht, weil sie mir erklärt werden, sondern weil sie sich ganz selbstverständlich ins Spielen schieben. Feuer machen, Stahl schmieden, kochen – all das ist stärker eingebunden als früher, ohne sich aufzudrängen. Es fühlt sich nicht nach zusätzlichem System an, sondern nach Handgriffen, die zur Welt gehören.

Wichtig dabei ist: Nichts davon wird erzwungen. Ich kann diese Abläufe überspringen, abkürzen oder komplett ignorieren, ohne das Gefühl zu haben, etwas falsch zu spielen. Entscheide ich mich aber dafür, sie mitzunehmen, wird das Spiel spürbar dichter. Die Welt wirkt greifbarer, langsamer, konkreter. Immersion entsteht hier nicht durch Zwang, sondern durch Angebot.

Ghost of Yōtei: Kurz vor einem Duell
Ghost of Yōtei: Kurz vor einem Duell

Gerade im Zusammenspiel mit der aufgeräumteren Struktur funktioniert das sehr gut. Das UI tritt zurück, wo es kann, und ist da, wo es muss. Es erklärt nicht ständig, sondern begleitet. Ghost of Yōtei vertraut darauf, dass man versteht, was man tut – und lässt einem die Zeit dafür.

Neue Waffen, neues Lernen

Irgendwann merke ich, dass meine alten Reflexe nicht mehr zuverlässig greifen. Bewegungen, Distanzen, Timing – vieles fühlt sich vertraut an, funktioniert aber nicht mehr automatisch. Die neuen Waffen sorgen dafür, dass man sich Ghost of Yōtei wirklich neu erarbeiten muss. Nicht im Sinne von kompliziert, sondern im Sinne von aufmerksam.

Ghost of Yōtei: Die neuen Waffen
Ghost of Yōtei: Die neuen Waffen.

Das ist der deutlichste Schnitt zum Vorgänger. Ich spiele hier kein erweitertes Kampfsystem, sondern ein anderes. Gewohnheiten aus Tsushima helfen nur bedingt weiter. Das zwingt mich dazu, langsamer zu werden, auszuprobieren, Fehler zu machen. Und genau dadurch entsteht Abstand. Yōtei fühlt sich nicht wie ein großes Add-on an, sondern wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Logik.

Was mir daran gefällt: Das Lernen ist kein abstrakter Prozess. Es passiert im Spiel, im Tun, nicht im Menü. Neue Waffen verändern nicht nur Zahlen oder Animationen, sondern meinen gesamten Umgang mit Begegnungen. Ich gehe anders in Kämpfe, wäge mehr ab, und verliere dieses Gefühl von Routine, das sich im Vorgänger irgendwann eingeschlichen hatte.

Dieser Bruch ist mutig. Er nimmt in Kauf, dass sich nicht alles sofort gut anfühlt. Aber er sorgt dafür, dass Aufmerksamkeit wieder eine Rolle spielt. Und genau das ist für mich einer der wichtigsten Gründe, warum Ghost of Yōtei nicht einfach nur „mehr davon“ ist.

Der Wolf als Begleiter

Der Wolf ist kein Begleiter, der einfach da ist. Er wird nicht erklärt, nicht ausgestellt, nicht sofort funktional gemacht. Die Beziehung entsteht über Zeit, über Handlungen, über gemeinsames Unterwegssein. Man schaltet sie frei, aber nicht wie eine Fähigkeit, sondern wie etwas, das sich entwickelt.

Was mir daran gefällt, ist die Zurückhaltung. Der Wolf drängt sich nicht in den Vordergrund und übernimmt nichts für mich. Er ist präsent, aufmerksam, manchmal einfach nur da. Gerade dadurch funktioniert die Bindung. Es fühlt sich nicht nach einem Feature an, sondern nach einer Beziehung, die man sich erarbeitet.

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Deine Begleiter.

Er passt auch thematisch gut in das Spiel. In einer Welt, die viel über Einsamkeit, Verantwortung und innere Konflikte erzählt, wirkt dieser Begleiter nie deplatziert. Er ist kein Ersatz für menschliche Nähe und kein erzählerischer Trick, sondern ein ruhiger Gegenpol. Einer, der das Spiel emotional erdet, ohne es weichzuspülen.

Je länger ich mit dem Wolf unterwegs bin, desto klarer wird, dass er nicht dafür da ist, das Spiel einfacher zu machen. Er macht es dichter. Und genau das ist sein größter Wert.

Progression und Story-Fokus

Mir ist beim Spielen etwas passiert, das ich nicht wegdiskutieren will. Ich habe phasenweise den Fokus auf die Hauptgeschichte verloren. Nicht, weil sie mich nicht interessiert hätte, sondern weil das Freischalten von Fähigkeiten so präsent und motivierend ist, dass es leicht in den Vordergrund rückt.

Das Spiel gibt mir viele Gründe, mich mit Progression zu beschäftigen. Neue Möglichkeiten fühlen sich sinnvoll an, nicht wie reine Zahlenverbesserungen. Gleichzeitig entsteht dadurch ein Sog, der mich vom eigentlichen Erzählrhythmus wegziehen kann. Ich plane Wege nicht mehr nur aus Neugier oder narrativer Motivation, sondern auch aus dem Wunsch heraus, bestimmte Fähigkeiten freizuschalten.

Ghost of Yōtei: Neue Fähigkeiten
Ghost of Yōtei: Neue Fähigkeiten

Das ist kein klassischer Kritikpunkt, eher eine Beobachtung. Ghost of Yōtei belohnt Aufmerksamkeit und Engagement so konsequent, dass man sich leicht im System verliert. Für mich hat das zeitweise bedeutet, dass ich innehalten musste, um wieder zur Geschichte zurückzufinden. Das Spiel verliert dabei nicht seine Richtung, aber mein eigener Fokus verschiebt sich.

Interessant ist, dass genau hier Stärke und Risiko dicht beieinanderliegen. Die Systeme sind gut genug, um zu tragen. Vielleicht sogar zu gut. Und das ist ein Luxusproblem, das man sich erst einmal leisten können muss.

Lehrmeister und Lernen

Was diesen Progressions-Sog ein Stück weit erdet, ist das Lehrmeister-System. Bestimmte Fähigkeiten lassen sich nicht einfach irgendwo freischalten, sondern sind an konkrete Figuren gebunden. Ich muss sie finden, Zeit mit ihnen verbringen, mich auf ihren Blick auf die Welt einlassen. Lernen passiert hier nicht im Menü, sondern im Spiel.

Das funktioniert erstaunlich gut. Fähigkeiten fühlen sich nicht wie Belohnungen an, sondern wie Konsequenzen. Ich bekomme sie nicht, weil ich genug Punkte gesammelt habe, sondern weil ich mich auf einen Weg eingelassen habe. Das verankert Progression erzählerisch und macht sie glaubwürdiger, als es reine Skilltrees je könnten.

Gerade im Zusammenspiel mit der Geschichte ist das stark. Lehrmeister sind keine austauschbaren NPCs, sondern Teil der Welt und ihrer Konflikte. Ihre Perspektiven, ihre Motive und ihre Haltung färben auf das ab, was ich lerne. Das Spiel erzählt mir nicht nur, wie ich etwas kann, sondern auch, warum.

An dieser Stelle greift Ghost of Yōtei etwas auf, das schon im Vorgänger angelegt war, führt es aber konsequenter zu Ende. Lernen ist nicht mehr nur Fortschritt, sondern Teil der Erfahrung. Und genau das hilft dabei, die Balance zwischen Systemtiefe und Erzählung wiederzufinden.

Sound, Wind und Musik als Teil des Spiels

Was Ghost of Yōtei für mich akustisch besonders macht, ist, dass Sound hier nicht nur Stimmung erzeugt, sondern direkt ins Spielen eingreift. Wind, Umgebungsgeräusche und Musik greifen ineinander und übernehmen Aufgaben, die sonst Marker oder Menüs erledigen würden. Ich orientiere mich nicht an Symbolen, sondern an Klang, Richtung und Bewegung. Der Wind ist dabei kein Effekt, sondern Führung, und er fühlt sich genauso selbstverständlich an wie das Gehen selbst.

Dazu kommt das Shamisen. Nicht als Gimmick, sondern als Werkzeug. Wenn ich ein Lied spiele, verändert sich mein Verhältnis zur Welt. Das Wolfslied ruft meinen Begleiter oder führt mich zu seinen Verstecken, andere Melodien lenken mich zu Orten, die ich sonst vielleicht übersehen hätte. Musik wird hier zu Handlung. Ich halte an, spiele, höre zu und gehe dann weiter, mit einem neuen Ziel, ohne dass mir das Spiel erklären müsste, warum.

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Ghost of Yōtei – Mein Review nach Tsushima

Genau dadurch entsteht dieses Gefühl von Ruhe und Präsenz, das sich durch Ghost of Yōtei zieht. Der Ton treibt mich nicht an, er zwingt mich nicht weiter, er lässt mir Zeit. Sound und Musik sind kein Hintergrund, sondern Teil meines Rhythmus im Spiel. Und das ist einer der Gründe, warum sich das Unterwegssein hier so natürlich anfühlt und warum ich nicht das Bedürfnis habe, alles möglichst schnell „abzuhaken“.

Geschichte: Familie, Rache und Bruchlinien

Die Geschichte von Ghost of Yōtei wirkt zunächst einfacher, fast direkter als die des Vorgängers. Weniger Ehre, weniger ritualisierte Entscheidungen, mehr persönliche Motive. Rache, Familie, Verlust stehen klar im Vordergrund. Gerade am Anfang hatte ich den Eindruck, dass hier stärker auf klassisches Storytelling gesetzt wird, geradliniger, zugänglicher.

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Rüstung, Kleidung, Talismane: das kennt man vom Vorgänger und macht Spaß.

Dieses Gefühl hält aber nicht lange an. Die Erzählung driftet nicht in Beliebigkeit ab und schon gar nicht in eine austauschbare Open-World-Rachegeschichte. Stattdessen schiebt sich nach und nach ein Konflikt ins Zentrum, der deutlich interessanter ist als die reine Handlung selbst. Es geht um Haltung, um Entscheidungen, um das Aushalten von Widersprüchen.

Besonders stark ist dabei der Bruch zwischen Bruder und Schwester. Der Bruder steht für Disziplin, Clan und die tugendhaften Werte, die der Protagonist im ersten Teil verkörpert hat. Er gibt Halt, Struktur, Richtung. Die Schwester dagegen steht für Freiheit, für Rache, für den Geist des Onryō und für sehr persönliche Motive, die sich nicht in Regeln pressen lassen. Dieser Gegensatz wird nicht plakativ ausgespielt, sondern entwickelt sich Schritt für Schritt.

Was mir daran gefällt, ist die Konsequenz. Das Spiel zwingt mich nicht, sofort Partei zu ergreifen. Es lässt Raum für Zweifel. Tradition und neue Werte stehen sich nicht als richtig oder falsch gegenüber, sondern als Spannungsfeld, das man aushalten muss. Genau hier gewinnt die Geschichte an Tiefe, ohne laut zu werden.

Historischer Hintergrund und Zeitbruch

Der historische Rahmen von Ghost of Yōtei ist mehr als nur Kulisse, wird aber bewusst nicht in den Vordergrund gedrückt. Das Spiel nutzt eine Zeit, in der vieles ins Wanken gerät. Alte Ordnungen verlieren an Halt, neue Einflüsse drängen ins Land. Diese Unsicherheit ist spürbar, ohne dass sie ständig erklärt werden muss.

Die Ankunft der Portugiesen (im Spiel nie thmatisiert) und der Umgang mit Feuerwaffen stehen exemplarisch für diesen Bruch. Sie sind präsent, aber nie dominant. Das Spiel macht nicht den Fehler, sie zum alles erklärenden Zentrum zu erheben. Feuerwaffen verändern die Welt, aber sie machen andere Waffen nicht nutzlos. Sie stehen für einen Wandel, nicht für ein technisches Upgrade, das alles Vorherige entwertet.

Gerade dadurch funktioniert der historische Kontext so gut. Er wirkt nicht wie ein Geschichtskapitel, das man durcharbeitet, sondern wie ein Spannungsfeld, in dem sich die Figuren bewegen. Tradition, Disziplin und überlieferte Werte geraten unter Druck, während neue Möglichkeiten und Denkweisen auftauchen, die nicht automatisch besser oder schlechter sind.

Dieser Hintergrund verstärkt die Geschichte, ohne sie zu überladen. Er erklärt, warum Konflikte eskalieren, warum Entscheidungen schwerer wiegen und warum einfache Antworten nicht tragen. Ghost of Yōtei nutzt seine Zeit nicht, um zu belehren, sondern um Reibung zu erzeugen. Und genau das gibt der Erzählung ihre Schwere.

Vergleich zu Tsushima

Im direkten Vergleich ist Ghost of Yōtei für mich in vielen Bereichen das rundere Spiel. Die Welt ist übersichtlicher strukturiert, Systeme greifen sauberer ineinander, und viele kleine Entscheidungen wirken durchdachter als noch im Vorgänger. Gerade im alltäglichen Spielen merkt man, dass hier nicht einfach erweitert, sondern gezielt nachgeschärft wurde.

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Eine Silhouette eines Kriegers steht vor einer mittelalterlichen Burg, die von Holzgerüsten umgeben ist, im dunklen, mystischen Stil.

Trotzdem wäre es zu einfach, daraus einen klaren Sieger zu machen. Ghost of Tsushima hatte eine andere Wucht. Das Kampfsystem war unmittelbarer, direkter, und mir persönlich fehlt in Yōtei manchmal das stärkere Wahrnehmen der Gegner. Hören, Sehen, Einschätzen aus der Distanz – das Schleichen fühlt sich hier stellenweise zu blind an, zu sehr auf Vermutung angewiesen.

Das ist kein Rückschritt, eher eine Verschiebung. Yōtei fordert Aufmerksamkeit an anderen Stellen. Es ist weniger reaktiv, weniger instinktiv, dafür kontrollierter und systemischer. Wer das Kampfsystem des ersten Teils geliebt hat, wird diesen Unterschied spüren. Ob man ihn als Verlust oder als Weiterentwicklung empfindet, hängt stark vom eigenen Spielstil ab.

Für mich überwiegt aktuell der Eindruck, dass Yōtei als Spiel mutiger ist. Es verlässt sich weniger auf den Effekt des Neuen und mehr auf das Vertrauen, dass man bereit ist, sich erneut einzuarbeiten. Genau darin liegt seine Stärke – auch wenn es bedeutet, dass nicht jeder Moment so unmittelbar zündet wie damals am Strand von Tsushima.

Warum manche Reviews anders klingen könnten

Beim Lesen anderer Eindrücke hatte ich immer wieder das Gefühl, dass Ghost of Yōtei nicht nur für sich bewertet wird. Oft schwingt der Vorgänger mit, aber nicht so, wie er 2020 war, sondern so, wie wir ihn heute kennen. Ghost of Tsushima wird rückblickend häufig als vollständig ausgereiftes Gesamtpaket erinnert – inklusive Director’s Cut, Iki Island und dem technisch sehr sauberen PC-Port.

Diese Version hat Zeit gehabt zu wachsen. Systeme konnten reifen, Kanten wurden geschliffen, das Bild hat sich gesetzt. Yōtei steht an einem anderen Punkt. Es wird frisch gespielt, frisch bewertet, ohne diese Jahre der Nachbearbeitung im Rücken. Das allein verschiebt Wahrnehmung und Erwartung, oft ohne dass man es bewusst mitdenkt.

Hinzu kommt, dass Yōtei an einigen Stellen bewusst bricht. Neue Waffen, andere Schwerpunkte, ein veränderter Erzählton. Wer vor allem das Gefühl des ersten Spiels sucht, reagiert darauf sensibler. Wer bereit ist, sich neu einzuarbeiten, nimmt die gleichen Entscheidungen eher als Weiterentwicklung wahr.

Mein Eindruck entsteht genau aus diesem direkten Nebeneinander. Nicht aus Erinnerung, sondern aus dem Spielen selbst. Und aus dieser Perspektive wirkt Ghost of Yōtei für mich nicht wie ein Spiel, das hinter seinem Vorgänger zurückbleibt, sondern wie eines, das bewusst einen Schritt zur Seite macht, um weiterzukommen.

Was Ghost of Yōtei ausmacht

Was Ghost of Yōtei für mich ausmacht, ist nicht ein einzelnes System oder ein klar benennbarer Wow-Moment. Es ist dieses stetige Gefühl, dass das Spiel mich ernst nimmt. Nicht als jemanden, der geführt werden will, sondern als jemanden, der bereit ist, sich einzulassen. Viele Entscheidungen wirken so, als seien sie genau dafür getroffen worden: um Aufmerksamkeit zu verlangen, statt sie zu erzwingen.

Ghost of Yōtei
Ghost of Yōtei

Das zeigt sich schon darin, wie das Spiel mit Lernen umgeht. Neue Waffen, neue Möglichkeiten, neue Abläufe – nichts davon fühlt sich wie ein vertrauter Fortschritt an. Ich werde nicht belohnt, weil ich lange genug gespielt habe, sondern weil ich bereit bin, mich neu zu orientieren. Alte Gewissheiten aus Tsushima helfen mir nur begrenzt. Ich muss mich wieder unsicher fühlen, wieder ausprobieren, wieder scheitern. Und genau darin liegt etwas, das mir heute in vielen Spielen fehlt: das Gefühl, wirklich wieder Anfänger zu sein, obwohl ich die Reihe kenne.

Gleichzeitig gibt mir Yōtei Raum. Raum, mich zu verlieren. Raum, mich zu fokussieren. Raum, mich auch mal zu verrennen. Viel häufiger als im Vorgänger halte ich inne: Manchmal schlage ich ein Lager auf und koche mir Pilze. Nach einem verlustreichen Kampf, oder vor einem neuen Auftrag. Und manchmal auch einfach so, weil ich kurz überlegen muss, wo ich weitermachen will.

Dass ich zeitweise den roten Faden der Hauptgeschichte aus den Augen verloren habe, war kein Unfall, sondern Teil dieser Offenheit. Das Spiel zwingt mich nicht zurück auf eine Spur. Es vertraut darauf, dass ich wieder zurückfinde. Und ich habe es getan. Nicht, weil ein Marker es mir gesagt hat, sondern weil sich irgendwann das Bedürfnis eingestellt hat, weiterzugehen, zu verstehen, Stellung zu beziehen.

Besonders stark ist dabei, wie Progression in die Welt eingebettet ist. Lehrmeister, Beziehungen, Figuren – Lernen passiert nicht losgelöst vom Erzählen. Fähigkeiten sind nicht einfach Werkzeuge, sondern Ergebnisse von Begegnungen. Das verleiht ihnen Gewicht. Ich kann nicht alles jederzeit haben, und genau das macht das, was ich bekomme, bedeutsamer.

Auch die Geschichte trägt diesen Ansatz. Sie will mich nicht beeindrucken, sondern fordern. Der Konflikt zwischen Disziplin und Freiheit, zwischen Clanbindung und persönlicher Motivation, ist kein abstraktes Thema, sondern etwas, das sich durch viele kleine Entscheidungen zieht. Bruder und Schwester stehen dabei nicht für richtig und falsch, sondern für zwei Arten, mit einer Welt im Umbruch umzugehen. Dass dieser Konflikt in einer historischen Bruchzeit Japans verankert ist, verstärkt das Gefühl, dass hier nichts eindeutig ist. Alte Werte tragen nicht mehr selbstverständlich, neue sind noch nicht gefestigt.

Was mir dabei wichtig ist: Ghost of Yōtei verliert sich nicht in Bedeutungsschwere. Es bleibt spielbar, ruhig, kontrolliert. Es schreit seine Themen nicht heraus, sondern lässt sie wirken. Es erklärt wenig und erwartet viel. Und genau deshalb entsteht für mich eine Bindung, die über reine Begeisterung hinausgeht. Ich spiele nicht, um fertig zu werden, sondern um Zeit in dieser Welt zu verbringen und meinen eigenen Rhythmus darin zu finden.

Am Ende ist es genau das, was das Spiel für mich besonders macht: Es fühlt sich nicht an wie ein Produkt, das etwas liefern muss, sondern wie ein Raum, der mir etwas zutraut. Und das ist eine Qualität, die man nicht messen, sondern nur erfahren kann.

Zeit statt Abschluss

Wenn ich auf Ghost of Yōtei zurückblicke, dann nicht in einzelnen Momenten, sondern in einem Verlauf. In Wegen, die ich gegangen bin, in Abzweigungen, die ich bewusst genommen oder verpasst habe, und in Phasen, in denen das Spiel mir mehr Aufmerksamkeit abverlangt hat, als ich ursprünglich erwartet hätte. Dieses Review ist nicht entstanden, weil ich etwas bewerten wollte, sondern weil ich gemerkt habe, dass mich dieses Spiel länger beschäftigt hat als geplant.

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Ghost of Yōtei – Mein Review nach Tsushima

Yōtei ist kein Spiel, das sofort alles offenlegt. Es zwingt mich nicht in eine Lesart und es führt mich nicht permanent an der Hand. Die aufgeräumtere Karte, die klarere Struktur, das optionale, aber konsequente Immersionsdesign – all das sorgt dafür, dass ich mich orientieren kann, ohne mich gelenkt zu fühlen. Gleichzeitig verlangt es mir ab, mich wirklich einzulassen. Neue Waffen bedeuten neues Lernen. Lehrmeister bedeuten Zeit, Beziehung, Kontext. Der Wolf ist kein Feature, sondern Begleitung. Und genau darin liegt eine Haltung, die sich durch das gesamte Spiel zieht.

Dass ich zeitweise den Fokus auf die Hauptgeschichte verloren habe, gehört für mich zu dieser Erfahrung dazu. Nicht als Schwäche, sondern als Folge einer Offenheit, die man selten findet. Ghost of Yōtei zwingt mich nicht zurück auf den roten Faden. Es vertraut darauf, dass ich wieder zu ihm finde. Und ich habe das getan – nicht, weil mir ein Marker gefehlt hätte, sondern weil sich irgendwann das Bedürfnis eingestellt hat, weiterzugehen, Stellung zu beziehen, Entscheidungen nicht nur spielmechanisch, sondern auch inhaltlich zu tragen.

Die Geschichte selbst ist dabei weniger ehrenhaft, weniger eindeutig als im Vorgänger. Sie wirkt zunächst einfacher, persönlicher, fast klassischer. Aber je weiter sie voranschreitet, desto klarer wird, dass es hier nicht um eine saubere Racheerzählung geht. Der Konflikt zwischen Bruder und Schwester, zwischen Disziplin und Freiheit, zwischen Tradition und persönlicher Motivation ist kein erzählerischer Trick, sondern das eigentliche Zentrum des Spiels. Dass dieser Konflikt in eine historische Bruchzeit Japans eingebettet ist, verleiht ihm zusätzliches Gewicht, ohne ihn zu erklären oder aufzulösen.

Im Vergleich zu Ghost of Tsushima fühlt sich Yōtei für mich heute als Spiel stärker an. Nicht, weil es die damalige Wucht ersetzt oder überbietet, sondern weil es sich traut, anders zu sein. Tsushima hat mich damals mit einem Setting getroffen, das neu war und mit einer Inszenierung, die mich unvorbereitet erwischt hat. Yōtei trifft mich anders. Es fordert mich heraus, weil es mir weniger Halt gibt und mehr Verantwortung überlässt. Dass mir dabei Dinge fehlen – etwa die stärkere Wahrnehmung von Gegnern beim Schleichen – gehört zu dieser Verschiebung dazu.

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12/31/2025 10:48 am GMT

Vielleicht liegt genau hier der Grund, warum sich viele Eindrücke so unterscheiden. Tsushima wird heute oft als perfektes Gesamtpaket erinnert, gereift durch Jahre, Erweiterungen und technische Verfeinerung. Yōtei steht noch am Anfang dieser Reise. Aber im direkten Spielen, ohne Rückblicksfilter, wirkt es für mich wie der konsequentere Schritt. Nicht lauter, nicht größer, sondern klarer in dem, was es will.

Für mich bleibt am Ende kein Spiel, das mich zum Durchspielen drängt, sondern eines, das mir Raum lässt. Raum, Umwege zu gehen, liegen zu lassen und später zurückzukommen – ohne das Gefühl, etwas falsch zu machen. Raum für Unsicherheit, für Umwege, für Lernen. Ghost of Yōtei bedeutet für mich nicht Ersatz oder Steigerung, sondern Weiterdenken. Und genau deshalb bleibt es hängen – nicht als Erinnerung an einzelne Szenen, sondern als Erfahrung, die sich zusammensetzt aus vielen kleinen Entscheidungen unterwegs.

Ghost of Yōtei
9.2
Spielgefühl & Präsenz 10
Welt & Struktur 9
Grafik& Technik 8
Kampfsystem & neue Waffen 9
Sound, Wind & Musik 10
Story & Themen 9
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